PARTIE A : CONTROLER LA VITESSE
Dans cette exercice tu vas apprendre a contrôler SPHERO et à la faire se déplacer à des vitesses précises.
Une ligne de 5m de long a été tracé sur le sol de la classe.
TOUTES LES COMMANDES A UTILISER SONT DANS LA BIBLIOTHEQUE « ACTIONS »
Programme n°1
Tu dois programmer SPHERO pour qu’elle/il parcourt cette distance en 8 secondes.
Détail du programme à faire :
- la led arrière de Sphero doit s’allumer au maximum
- SPHERO doit devenir Rouge
- SPHERO doit parcourir les 5m en 8 secondes
- SPHERO doit s’arrêter et s’éteindre
- la led arrière doit s’éteindre aussi
Programme n°2
Tu dois programmer SPHERO pour qu’elle/il parcourt cette distance en 8 secondes et il doit revenir à sa place.
Détail du programme à faire :
- la led arrière de Sphero doit s’allumer au maximum
- SPHERO doit devenir Rouge
- SPHERO doit parcourir les 5m en 8 secondes
- SPHERO doit s’arrêter et s’éteindre
- SPHERO soit s’allumer en vert
- SPHERO doit se retourner
- SPHERO doit parcourir les 5m en 8 secondes et revenir à son point de départ
- SPHERO doit s’arrêter et s’éteindre
- la led arrière doit s’éteindre aussi
ASTUCES :
- Pas besoin de courir après SPHERO pour le récupérer, utiliser le mode pilotage manuel
- N’oubliez pas de bien régler l’arrière de SPHERO en utilisant l’outil « AIM » (calibrage).
PARTIE B : ORIENTER SPHERO
Dans cette activité tu vas apprendre à modifier avec précision la trajectoire de SPHERO.
Principe : L’avant de SPHERO est du coté de la petite antenne noir. Il est possible d’allumer une petite led à l’arrière pour régler la position de SPHERO.
Pour modifier la direction que doit prendre SPHERO il faut donc l’indiquer sous forme d’un angle en degré par rapport à sa position actuelle.
Si je veux faire tourner SPHERO à droite je dois donc lui indiquer un angle de 90°, à gauche, un angle de 270°… etc…
Programme n°3 : Programme SPHERO pour qu’il se déplace au sol en réalisant un carré parfait de 1m de coté.